nyttige artikler

Officecore: 10 spill som simulerer kjedelige jobber

, et nytt nettleserspill av impish-utvikleren Pippin Barr, simulerer puttering rundt i Windows 95, klikke på dialogbokser og maste tastaturet for å skrive ut rapporter og e-poster. Avhengig av din virkelige jobb, er det et avslappende skrivebordsleketøy eller en grufull parodi på ditt våkne liv. Det er et fint eksempel på den oversett (og tidligere ikke navngitte) spillsjangeren til officecore.

Mens mange spill utforsker spennende yrker som pilot, byplanlegger eller hitman, fokuserer officecore på rus av en skrivebordsjobb. Jobbens detaljer er vanligvis generiske, og de fiktive resultatene skjules for å øke potensiell relatabilitet. Mens den gjennomsnittlige spilleren aldri vil slakte demoner eller erobre Frankrike, vil de sannsynligvis bruke litt tid, kanskje all sin tid på å jobbe ved et skrivebord, så her er en sjanse til å hjelpe dem å tolke et kjent miljø.

Som spiller kan du bruke officecore til å utarbeide frustrasjoner på arbeidsplassen din. Du kan synes det er nyttig for diskret å overføre tiden til en blindveijobb. Eller du kan til og med lære noe om deg selv og innse at du nærmer deg hele karrieren. Hvis ideen om å spille et spill som ser ut som dagsjobben din er uovertruffen, forteller det deg allerede noe.

Officecore har tre subgenre, i økende rekkefølge: Desktop simulation, office simulation and corporate simulation. Desktop-simmer gjør datamiljøet til et puslespill eller arkadespill; kontorsimler utforske arbeidsplassen som et våpenfritt førstepersons skytespill, RPG eller eventyr; og firmasim fungerer som topp-down-simuleringer som SimCity eller Roller Coaster Tycoon. Hver gir en annen kommentar til den moderne arbeidsplassen med hvit krage.

Desktop Simulation Games

Desktop sims imiterer et typisk datamaskingrensesnitt, med varierende grad av verisimilitude. Mens i nesten alle andre desktop-spill, tilsvarer spillerens innspill noen fiktive eller metaforiske utganger, her kartlegger de ganske direkte; å klikke på en fiktiv dialogboks er ikke annerledes enn å klikke på en ekte. En stasjonær simulerings unike forhold til det omkringliggende datamiljøet lar den leke med grensene og direkte provosere spilleren.

Det er som om du gjør arbeid

Til tross for retro-design, foregår det i en post-arbeidsliv verden av "95% arbeidsledighet." Tilfeldige dialogmeldinger og dokumentoverskrifter beskriver futuristiske teknologier som biodrivstoff, tricorders, og gentoping, mens dokumentene du "skriver" gir selvhjelpsråd . Det dukker opp bilder av kontorarbeid, med overskrifter som "Det er glede i arbeidet" og "Ingen druknet noen gang i svette."

Du blir konstant validert og "forfremmet" for dine enkle oppgaver. Du føler at nedlatelsen fra hvilken som helst datamaskin ga deg dette "arbeidet", og du er klar over at du verken er viktig eller nyttig. Den eneste virkelige endringen du kan gjøre er å velge mellom fire bakgrunnsbilder og fire MIDI-bakgrunner. Det er en interessant forhåndsvisning av en fremtid (og en gave) der menneskelig arbeid bare er dekorasjon rundt automatisert arbeidskraft.

Kan du ikke se at jeg er opptatt!

Selv om mange spill diskret kan spilles i en ekte kopi av Excel, kan den 8 år gamle spillsiten Can't You See I'm Busy! imiterer generisk kontorprogramvare i nettleseren din, og setter deretter inn klassiske desktop-spill. er en klon i et Word-dokument; er inne i en linjediagram. er en knockoff forkledd som en kalender; er en finurlig flisematch i et animert søylediagram. Tanken er at du kan spille disse spillene på kontoret uten at noen legger merke til det; det er til og med en "boss-knapp" for å skjule de mest uhyggelige spillelementene.

Rusen er litt tynn, spesielt nå som den falske programvaren ser eldgammel ut. Så faux desktop-grensesnittet er mer stilistisk enn praktisk, og det understreker den relative monotonien til selve spillene. For å åpne et spill, klikker du på en knapp som svinger mellom "startspill" og "startarbeid", en blinkende gest som føles tristere hver gang det sløyfes. Disse spillene er designet for å få tid til å gå. Å spille dem er å innrømme at du ikke engang trenger å bli underholdt, bare distrahert. Å spille dem er å innrømme at du kaster bort livet ditt.

Hele sjangeren av spill som ser ut som arbeid, deler en gjørmete grense med arbeid som ser ut som spill, en manifestasjon av smuldrende balanse mellom arbeid og liv og fremveksten av sosiale nettverk, det ultimate grå området mellom arbeid og glede. Desktop-sim-sjangeren har stagnert de siste årene, kanskje fordi kontordronen fant en bedre tidkastning i sosiale medier. Det er regnearkgrensesnitt for å skjule bruk av Twitter og Facebook, men dette er ikke engang nødvendig i det økende antall jobber som inkluderer administrasjon av sosiale medier. Når arbeid er lek og lek er arbeid, er heller ingen veldig tilfredsstillende.

Kontorsimuleringsspill

Kontorsimmer foregår på kontoret, og gjør spilleren vanligvis til en lavt arbeidstaker. Selv om spilleren kan komme seg oppover i rekkene, skifter spillingen seg aldri til topp-down stilen til et gudsspill eller en SimCity. Det vanligste formatet er første person. De fleste offisielle kortspill på bordet spiller også på dette nivået, med fokus på samspill mellom karakterer.

Stanley-lignelsen

er et videospill om videospill, men det handler også om å trene fri vilje og utfordre begrensningene vi ubevisst godtar. Før det spiraliseres til-lignende ontologisk absurdisme, åpner spillet seg på et verdifullt kontor, og skildrer en dagligdagse jobb.

Det senere spillets mekanikk, og til og med mye av budskapet, kunne blitt kartlagt på alle slags innstillinger. Men det moderne kontoret knytter seg sterkt til de fri vilje-temaene. For å antyde autoritet og lydighet, kunne spillet ha startet i et fengsel eller en mental institusjon, men kontormiljøet projiserer de samme egenskapene med en subtil skrekk.

Det blir også en maktfantasi. Når Stanley adlyder fortelleren, er han som at Peter Gibbons ignorerer Lumbergh og demonterer avlukket sitt. Hver kontor drone har ønsket å avvise systemet som dette.

Jobbsimulator (Office Worker-nivå)

VR-spillet 2016 foregår også i en datamaskin-automatisert etterjobbverden, der museumsgjengere prøver ut utdødde yrker som bilmekaniker, gourmetkokk, butikkombud og kontorarbeider. Kontornivå fremhever spesielt disassosiasjonen mellom arbeidsdag og produkt. Som kokk er jobben din å lage en pizza; som kontorarbeider, må du “få jobben til å skje.” Som på så mange virkelige kontorjobber, er oppgaver som å drikke kaffe og chatte medarbeidere like viktig som å utføre noe faktisk arbeid.

er et fumblecore spill der halve moroa sliter med vanskelige kontroller. Den inkompetente følelsen av dette grensesnittet blir forsterket av en veiledningsbot som behandler kontorritualer som eksotiske lokale skikker, og som foreslår at du bruker "en gammel menneskelig teknikk kalt 'winging it'." Det er en kjent følelse for unge voksne eller alle som lider av anstrengende syndrom. Komfortabelt ser robotene ut til å være like uklare som du handler om hvordan virksomheten fungerer, og de gratulerer for at du banket på det to-knapps tastaturet eller har montert et dadaistisk PowerDot-kortstokk. Du kan ikke virkelig mislykkes på denne jobben.

lønn

er et førstepersons eventyrspill satt på et 90-tallskontor, utført i en æra-passende 256 farger og den dumme, forsiktig parodiske stilen fra 90-tallets pek-og-klikk-eventyr. Mens ett gjennomspill tar bare 20 minutter, er det en rekke mulige avslutninger, noe som gir deg stor replayverdi for et spill på en dollar.

Det er ingen tung satire her, ingen rammehistorie eller fjerde vegg å trå bak. Målene dine er typiske arbeidsmål. Du kan få sparken, eller du kan gjøre jobben din og tjene pensjonisttilværelse. For en kontorsim er det optimistisk og fredelig. Det bitreste dette spillet får er en sjarmerende kjedelig simulering av en bursdagsfest på kontoret.

Generisk Office Rollespill

Generic Office Roleplay Facebook-gruppen er mer en sandkasse enn et spill. Den australske tenåringen Thomas Oscar skapte den i 2013 som en deadpan-satire for kontorlivet. Oscar stengte uheldige ideer, streber etter realisme, avviste venner som alle ønsket å spille som vaktmestere. "Hvis du bare har fem salgsrepresentanter på selskapet ditt, vil du ikke ha tjue vaktmestere, " sa han til podcasten. Som enhver god DM satte Oscar grenser rundt rollespillet.

Men som diskutert videre, nyere spillere ble mye tullere, og erstattet alle de subtile vitsene om skrifter og sosial spenning med kløfter om iguanainvasjoner og gyldne stiftemaskiner. År senere er det nåværende innholdet stort sett middels, men dette er fremdeles et morsomt reisemål for tilfeldige.

Synergon

Seriøse kontorsrollespillere bør vurdere Synergon, et løs RPG-system presentert satirisk som en LARP, eller live action-rollespill. Ferdighetene inkluderer "integritet", "ja mann" og "arvelig rikdom." Brukbare elementer inkluderer "kattekalender, " "maktbånd" og "brevåpner" (som "gir +10 til å angripe ruller for trusler om fysisk vold. “)

Visstnok spiller enhver forretningspersonell som forfalsker sin ekspertise ved å kaste sjargong og ledelsesdresser uvitende om Synergon. "Du kjenner dem, " sier Om-siden. “De er på hvert kontor, handler, fungerer ikke. De vet ikke hva de snakker om, de vet bare at de har hørt alle ordene før. ”

Selv om nettstedet for det meste er ment som satire, og det ikke er gitt noen retningslinjer for ekte LARPing, kan en god fangehullmester forme Synergon til et spillbart bord- eller Skype-spill, selv om du trenger å utfylle din egen kampanje. Det er et spesielt attraktivt alternativ for å skape en tilpasset hevnfantasi, eller prøve ut den ondskapsfulle kontorpolitikken du unngår i det virkelige liv.

PanoptiCorp

Denne nordiske stilen LARP, spilt bare to ganger (2003 i Norge og 2013 i København), fordyper spillerne i en 36-timers live-simulering av et amoralsk reklamefirma med skyggefulle klienter. Hver spiller tok på seg rollen som en ansatt eller en utøvende leder, kledde delen og utviklet en backstory.

En rapport om løpet av 2013, som inkluderte 30 spillere og 54 NPC “kunder”, inneholder analyser etter spill av spillere og arrangører. Som beskrevet i minidoksen over forsvant spillerne inn i karakterene sine og overrasket seg selv med kvelthalsatferd. Begge gjennomgangene inkluderte elektroniske og sosiale medieelementer, som føltes eksotiske i 2003 og overraskende naturlige ti år senere. Spillerne måtte bestemme seg for om de skulle sove eller fortsette å jobbe, og konstante onlineoppdateringer økte presset for å trekke en all-nighter. En spiller måtte ta en pause og gråte før han dykke tilbake. Noen spillere fortalte Eirik Fatland, en av spillets skaperne, at de angret på å ha spilt. "Jeg er stolt av ... Jeg er også urolig, " skriver Fatland i rapporten.

Fremtredende spilleroppførsel ligner oppførselen til forsøkspersoner i det beryktede Stanford Prison Experiment, der frivillige "vakter" behandlet "fanger" så dårlig at studien ble stoppet tidlig etter bare seks dager. Stanford-eksperimentet pekte på åpenbare dehumaniserende effekter av det virkelige fengselssystemet; ser ut til å like forbanna det virkelige bedriftssystemet.

Fatland er veldig klar over de mørkere parallellene. "LARPs lette og komiske overflate er malt på toppen av en ganske brutal kjerne, " sier han, "omtrent som næringene den satiriserer."

Bedriftssimuleringsspill

Bedriftssimulatorer er en merkelig slags maktfantasi, ettersom de satiriserer den virkelige maktfantasien som er øverste ledelse. Du kan føle at sjefen din blander deg rundt som en ressurs i et videospill, en minion som får tallet til å gå opp. Du mistenker at du gjør alt det virkelige arbeidet, mens jobben deres kan bli redusert til en algoritme eller et spill. Å drive et selskap med noen få klikk føles pirrende realistisk. Det kan få deg til å tro at du fortjener å ha ansvar.

Corporation Inc.

Browser game Corporation Inc. er den manglende koblingen mellom Maxis 1994 desktop-spill SimTower og NimbleBits mobilspill Tiny Tower fra 2011. Spillerne bygger et kontortårn og fyller det med ansatte. I motsetning til bransjespesifikke bedriftssimulatorer som Software Inc. og Game Dev Tycoon, forblir de fiktive selskapene i Corporation Inc. behagelig generiske, slik at du kan projisere dine egne ambisjoner og nag mot dine små kreative hårstylede ansatte.

Spillet presser ikke mye av en agenda, bare utnytter en annen innstilling for en søt empirebyggende sim, som en versjon av AdVenture Capitalist med faktisk spill. Men det er fremdeles noe å lære av hvor få elementer det tar å simulere et kontormiljø.

Dilberts Desktop Games

Denne merkede pakken med 1997-spill og leker fra 1997 inneholder en forretningsjargonggenerator, flere arbeidstema-minispel og en sterk 2d-plattformer kalt Techno Raiders som minner om den overraskende dybden til Simpsons arkade sidescroller.

Limet som holder denne suiten sammen er CEO Simulator, der du ansetter, fyrer og manipulerer ansatte for å vokse et selskap. Det spiller som et forenklet Maxis Sim-spill med de tomgangselementene i et klikker-spill, og fortsetter i bakgrunnen mens du spiller resten av suiten. Selv om det ikke er en øyeblikk-for-øyeblikk-simulering av kontorlivet, kan all dens mekanikk kartlegges til virkelige bedriftsaktiviteter, noe som gjør det til suitenes mest grunngjorte kontorsimulering.

Techno Raiders bruker bare kontoret som en ramme for en plattformspiller. Du guider tittelen Dilbert oppover de 132 etasjene på kontoret hans, elektrokutterer kolleger, unngår sekretærbøylesekretærer og navigerer labyrinter gjennom avdelinger som salg, ingeniørvitenskap og executive lounge.

Hele suitesonen stemmer overens med den moderate satiren til tegneserien Dilbert, tilsynelatende undergravende, men bare litt mørkere enn Garfield. Målet med CEO Simulator, for eksempel, er å skape et vellykket selskap ved å holde ansatte glade og produktive. Det er et overraskende optimistisk syn, selv for Dilbert, men det er det som gjør det til en fantasi.

Hederlige nevner

  • og bruk papirarbeidgrensesnitt for å simulere ondskapens banalitet under totalitære regimer. Begge har mye mer historisk karakter enn en kontorsim, men de antyder en kjent hverdagsliv på jobb som kan få mer følsomme spillere til å vurdere samfunnsvirkningen av deres virkelige jobber.
  • er et mordmysterium som du undersøker ved å grave gjennom en datamaskin, søke og tagge filer. Som en simulering av en drapsetterforskning er det mye mer realistisk enn det typiske detektivspillet.
  • Brettspill i 1995 tjente middelmådige anmeldelser på Board Game Geek, og grafisk design med lavt budsjett ser veldig uvitende ut, men i en kontorsatire som kan være poenget.
  • Barclays LifeSkills Pod, en dystopisk utseende arbeidssimulator som ble distribuert i London i fjor, trener studenter i sosiale ferdigheter som nettverk og kommunikasjon. Mens den er ment for utdanning i virkeligheten, ligner den en lovende likhet med en oppslukende arkadesim.
  • Tekst-eventyrspill er utover bare bein; det er egentlig bare en ryggvirvel. Klikk på tekstkoblinger for å "utføre" en håndfull kontoroppgaver, hver simulert av en ensom lydeffekt. En full gjennomkjøring tar omtrent 45 sekunder.

Selv om det er en liten og merkelig sjanger, deler officecore-spill noen definerbare egenskaper: De imiterer det virkelige liv, og all avvik involverer vanligvis noen satire eller kommentarer. De fokuserer på elementene som deles av alle kontorjobber, i stedet for å dykke ned i spesifikasjoner.

Officecores estetikk lener seg mot det nostalgiske, og fremkaller den tapte æraen med avlukker, slips og Windows 95. Sjangeren virker fast på 90-tallet, hånet vannkjøler og MS Publisher, og ignorerer nye kontorinnredninger som WeWork fellesrom, kvelden Slack alert, og bedriftens Facebook-side. Spilleravatarer vises i drakter som holder kofferter, i stedet for den ambisiøse kreative klassen uniform av gensere og messenger vesker. Disse spillene føles fremdeles, mens det virkelige kontoret har utviklet seg til Spike Jonzes. Det er uutnyttet potensiale for å simulere den moderne arbeidsplassen, der alle er en "kreativ, " en "kurator" eller en "influencer", der gratis lunsj holder alle på kontoret, der arbeidet må være mer oppfylende fordi balansen mellom arbeid og liv er over.

De samme verktøyene som skapte arbeidsplassen som alltid er på plass, kunne lage sine simuleringer. Mobilspill og sosiale nettverk har normalisert og gir et spill omfattende tilgang til enheten din og din personlige informasjon, noe som muliggjør fjerde-vegg-triks som vil imponere Metal Gear Solids Psycho Mantis. og interagere med telefonens akselerometer, lysstyrke og batteri; gjør dine mobilvarsler om til et teksteventyr; og utnytt dine sosiale forbindelser for å fortsette å spille. Disse triksene vil være desto mer imponerende i et spill som simulerte Slack-varsler, LinkedIn-nettverk og irriterende bedrifts-VPN-er, et spill som er like alltid som på arbeidsplassen det simulerer.

Ved å fange opp virkeligheten kan spill hjelpe oss med å takle den skiftende arbeidsplassen. De kan tvinge oss til å stille spørsmål ved nye normer, eller bare gi et utløp for det uunngåelige stresset i enhver karriere. Arbeid skal ikke bare spilles; det bør spilles.